| 新 BSPマップ作成講座 |
| 1.はじめに |
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今回の講座はver0.10H以降でのBSP形式を使用するマップを作成するためのものです。 それ以前のverのマップを作成する場合は以前のページを利用してください。 BSPマップとはHalfLifeなどで使われる3Dマップの形式で、通常のモデリングソフトなどでは作成することができません。 なお、私自身もあまり知識がありませんので、最低限の機能のみの説明となります。また、一部誤りなどがある可能性があります。あらかじめご了承ください。 本講座では、オープンフィールドマップの作成を前提としています。
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| 2.インストール |
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まずは下記のものをダウンロードしてください。
・ ttp://www.counterspray.com/files/wally_155b1.exe Wally/ CounterSpray.com
ダウンロードが終わったら、インストールをします。 |
| 3.Hammer Editoeの初期設定 |
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Hammer Editorのインストールが終わったら、初期設定をしていきます。
作ったマップを保存するために使うフォルダを作成します。
「ツール」→「オプション」 から「Configure Value Hammer Editor」のウィンドウを開きます。
上の画像を参考にして設定をします。
「コンフィグレーション」の右の「編集」を押す。
「ゲームデータファイル」の右側の「追加」を押す。
「作業ファイルディレクトリ」の右側の「参照」を押します。 ここでの設定は以上です。 次に「コンパイラプログラム」タブを表示します。
上の画像を参考にして設定をします。 「コンフィグレーション」に、先ほど設定した名前が表示されていることを確認します。
「CSG」の右側の「参照」を押す。
「BSP」の右側の「参照」を押す。
「VIS」の右側の「参照」を押す。
「RAD」の右側の「参照」を押す。
「ゲームディレクトリにあるマップフォルダの場所」の右側の「参照」を押す。
すべての設定が終了したら「OK」を押します。
■コンパイルで MAX_MAP_CLIPNODES など数の制限でエラーが発生している場合、 |
| 4.Heightマップの作成 |
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T2で使用するHeightマップの作成をします。 まずは、mspaintやAdobe Photoshop Elementsなどの画像作成ツールなどを用いて白黒の画像を作成します。 サイズは128*128、256*256、512*512などの正方形にしてください。 色の境目などはぼかしを入れるとうまく作ることができます。 T2のサンプル画像などを参考にして作成しましょう。 本講座では下の画像を使用することにします。
保存名はなんでも構いません。マップ作成用のフォルダなどに保存します。 |
| 5.T2でのテスクチャ作成 |
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マップの地面となるテスクチャを作成します。 T2を起動して「New」を押し、プロジェクトを保存するファイルを作成します。 保存場所はマップ作成用のフォルダなどにします。 画面左上「File」→「LoadNew」から、Heightマップを読み込みます。
画面左側「New」→「Texture」から、マップに必要なテスクチャをロードします。
画面下部のパラメータを動かしてテスクチャの貼り方を変更します。
T2テスクチャ作成まとめ
テスクチャの作成はここまでです。 |
| 6.T2での3Dモデル作成 |
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3Dモデルを作成します。
画面上部の「Show Mesh」を押します。
画面右下の「Export」を押します。
これで3Dモデルの作成は終わりです。プロジェクトを保存したらT2を終了します。 |
| 7.テスクチャ分割、.mapファイル作成 |
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T2toMAPでテスクチャ分割、.mapファイルの作成をします。
T2toMAPを起動してください。 マップ作業用フォルダの中に、
[マップ名].map のファイルができていれば完了です。
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| 8.テスクチャの圧縮 |
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HammerEditorでテクスチャを使用するには、.wadへの変換が必要になります。 Wallyでテスクチャの圧縮を行います。
Wallyを起動します。
Type欄が「Half-Life Package [wad3](.wad)」になっていることを確認して「OK」を押します。
[マップ名]_1.bmp 〜 [マップ名]_16.bmp をドラック&ドロップしてください。
「Untitled」ウィンドウの中にテスクチャが表示されていれれば成功です。
後でテクスチャを追加するには、「File」、→「Open」を選択します。
不要になったテクスチャを削除するには、「File」、→「Open」を選択します。
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| 9.HammerEditorでの編集(太陽光の設定) |
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HammerEditorでマップの編集をします。
HammerEditorを起動します。
「ファイル」→「開く」を選択します。
テスクチャ、モデルが正常に表示されていれば成功です。
太陽光の設定します。
画面右側の「ヨー」で光の向きを設定します。
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| 10.HammerEditorでの編集(開始位置の設定) |
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各プレイヤーの開始位置を設定します。
メインウィンドウ左側の「Entity Tool」を選択します。
「クラス」に「player_start」と入力します。
SKで使われるクラス名とキーを書き込んで指定しています。
teamには0〜1を指定します。0が赤チーム、1が青チームになります。
画像のように設置ができれば完了です。 |
| 11.HammerEditorでの編集(コンパイル) |
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.bmp形式にコンパイルして、SKで読み込めるようにします。 「ファイル」→「コンパイラ起動」を選択します。
「マップコンパイラ」ウィンドウが出たら、画像と同じように設定をしてください。
対策(マップ掲示板などを参考)
・Heightマップで、穴が空いている部分を作り直す。
・T2での頂点数を増やす。(33→37にするなど)
・逆に頂点数を減らす(37→33にするなど)
どれも微妙に地形に変化があるので、穴を埋めることができるかもしれません。
コンパイル画面に「Leak Leak Leak」とか「Error…」とか出ていたら失敗しています。 |
| 12.test.iniの編集 |
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SKで読み込むときの詳細設定をします。
SKフォルダの中の「\bsp\test\test.ini」をコピーして、マップ作業用フォルダに貼り付けてください。
//============================================================ 最低限必要な設定は、
BSP_NAME=san.bsp(.bspのファイル名を記述)
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| 13.SKに適用 |
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SKで読み込んで実際に使用します。
.bsp、.wad、test.ini の3つをコピーします。 以上でオープンフィールドマップの作成方法を終わります。 |